IVÁN DEL RIO, UN GUARDIÁN DE LA GALAXIA

Iván del Rio viene a PrimerFrame a contarnos las diferencias entre trabajar en estudios pequeños y grandes en super producciones como “Guardianes de la Galaxia” o “La vida secreta de las mascotas”, pasando por “Pocoyó” o “Futbolín”, además de darnos su punto de vista sobre como debe ser un buen animador. Estas es la entrevista que le hicimos en PrimerFrame.

Soy Ivan del Rio, trabajo como animador 3D, empece hace ya 15 años como animador de videojuegos en un videojuego que se llamaba Praetorians, era un juego de estrategia en el que se veian los personajes muy pequeñitos, ese quizás sea el motivo por el que me dejaron empezar a animarlo… Pero a mi desde siempre me habia apetecido animar para cine entonces poquito a poco intente orientarme hacia alla sobretodo con cortometrajes y proyectos personales en casa, mediante muchos tests ya que hace años no se hacian producciones de animacion en españa, no era una cosa que estuviera a mano de los profesionales de nuestra epoca, habia que irse a estados unidos y eso complicaba mucho la cosa. Pasé de ahi a Pocoyo. Pocoyo ya se empezaba a parecer más a cine, salvando las distancias, y poco a poco mejorando en el acting conseguí una oportunidad en la película Futbolin en Argentina con Juan José Campanella y ahi ya fué cuando me di cuenta de que eso era lo que me gusta porque se puede desarrollar la animación para un público que lo que quiere ver son emociones, que quiere ver un acting, no es como puede ser un videojuego que es más técnico y ahi ya fue cuando me enganché completamente. De ahi pase a una empresa que se llama nWave en Bruselas, Bélgica donde tuve muy buenas oportunidades porque me asignaron muy buenas tareas mejoré mucho y de ahi pase a Guardians of the Galaxy (Guardianes de la Galaxia) en Framestore en Londrés y despues de aquella producción firmé con Mac Guff que es donde estoy trabajando actualmente. He estado trabajando en una pelicula que se llama: The Secret Life of Pets (La Vida Secreta de tus Mascostas) y ahora estoy trabajando en otra que se llama Sing (Canta) que todavia no ha salido ni siquiera el trailer.

La verdad es que he trabajado en diferentes tipos de animación. Como decia, he estado trabajando en Pocoyo, que yo diria que es una sintesis abosluta de todos los tipos de animación posibles, muy orientado al cartoon pero realmente este tipo de animacion esta basado en la animación flash. Es como un flash en 3D. Y aquello fué muy divertido, además es una producción en la que podias desgranar muy bien que es lo importante, realmente alli muchas veces nos saltabamos los principios de la animación, estos que tanto nos costó aprender porque empezabamos el arco y luego lo terminabamos. Como veis, este estilo que tiene Pocoyo que es como “entrecortado”, que parece como un bloque inavanzado pero si que tiene una razón de ser y es que sobretodo es una cuestión de tiempo, tenemos X tiempo para hacer una serie, queremos que quede sólida, pues vamos a inventarnos un estilo en el que reduzcamos fotogramas de manera que siga quedando un estilo solido. Lo que podriamos llamar la animación limitada de la Warner en 2D pero trasladado al 3D y con estos toques de flash que se estaban llevando en la época en las series de Cartoon Network.

Un amigo me comentó que estaban buscando animadores en argentina, yo estaba buscando una oportunidad de trabajar en cine y decidí hablar con ellos. Pasó un poco de tiempo y aparecí alli en Buenos Aires y lo que podria destacar de esta producción aparte de que es la primera producción en la que yo empecé a sentir verdaderamente lo que es trabajar como un actor, porque al final un animador, más allá de mover controles, de mover personajes y de hacer cosas tecnicas al final lo que tienes es que transmitir con el personaje como lo haria un actor de cine. Allí la gran oportunidad que tuvimos todos es que estabamos trabajando para un director de imagen real entonces el nos trataba como actores, le daba igual cuanto tuvieras que tardar en repetir una toma, porque el estaba acostumbrado a decirle por ejemplo a Ricardo Darin: “ahora hazlo mirando para otro lado” y Ricardo Darin lo repetia en un momento. Pero esto nos hizo enterarnos muy bien de que es realmente lo que esta transmitiendo la emoción al público y es: EL ACTING. Es la convicción, muchas veces un acting que esta centrado en los ojos, que no se tiene que mover mucho, no tiene que tener mucho aspaviento ni mucha floritura de animación, que es una cosa que como animadores a veces nos cuesta mucho entender, que es el que aunque tu trabajes en mover piezas no significa que las tengas que mover todo el rato, lo que tienes es que transmitir y con el lo que aprendimos es que si una cosa no esta transmitiendo, hay que repetirla y se repite, no se discute y que el 90% de la información que le vamos a dar a un espectador está en la mitad superior de la cara y esto fue una gran oportunidad para poder descubrir este punto de vista.

Pues Guardians of the Galaxy lo que tenia de particular y la principal diferencia con el resto de estilos de animación en los que solemos intentar caricaturizar el movimiento en esta producción al ser de un acabado muy realista lo que teniamos que hacer era que la animación tambien fuera muy realista y esto lo conseguiamos grabandonos nosotros muchas veces hasta que saliera bien, de hecho muchas veces invertiamos mas tiempo en buscar esa referencia buena que en realmente animar ya que necesitabamos que la animación tuviera ademanes y detalles lo más realistas posible. Allí no se empezaba un plano hasta que no tuvieramos una referencia aprobada y contrastada con el lead, entonces lo que haciamos era comprobar cuales eran los planos anteriores, cuales eran los planos siguientes, ver los planos que ya se habian aprobado, cuales eran los que mas le habian gustado al supervisor o al director y esos son lo que tomabamos como referencia. Despúes analizabamos cual era el cometido de ese plano, absolutamente siempre tenemos que saber que es lo que tenemos que explicar con cada plano y una vez teniamos toda esa informacion, nos ibamos a una sala que teniamos para grabarnos y grabarnos una y mil veces hasta que realmente tuvieramos algo que podia funcionar. En el caso de Groot que es un personaje enorme pues teniamos que intentar ver cual era el peso. El mapache (Rocket) era bipedo, entoces se podia utulizar la refencia que nosotros llevamos como humanos, pero claro, luego tienes que ir retocando un poquito, no va a quedar exactamente igual porque es un personaje con las patas muy cortas y las proporciones son diferentes a las de un humano pero más o menos si que se podia transladar bien. Muchas veces nos poniamos la referencia en propio programa 3D como una textura en un plano entonces a medida que avanzabas el timeline en el programa 3D ibas viendo los cambios en ese video de manera que podias analizar hacia que lado se estaba haciendo el cambio de peso y como las piernas eran más cortas lo que haciamos era reducir un poco buscando la escala para que encajase con la longitud de las patas de Rocket.

Motion capture en esta película no se utilizó, quizás en otras situaciónes en las que sean doble digitales si que se utilice más el motion capture pero en este caso como son personajes realistas pero no reales como quien dice si que se podria trasladar.

Yo la diferencia más grande que veo es el contacto con el director, el contacto con la gente que está por encima tuya y te tiene que validar las cosas normalmente en España o en Argentina que son presupuestos medios normalmente tu tienes al director en el estudio todo el rato. En un sitio como Framestore el director está en Los Angeles entonces tienes que esperar todo el dia por la diferencia horaria para poder enseñarle el trabajo, los cambios igual te llegan al dia siguiente de forma que al final notas que hay menos contacto con la cabeza pensante de la película. Otra de las cosas que más he notado es que la libertad artística, cuanto más grande es el estudio, menor libertad artística tiene porque tienes más filtros, de forma que muchas veces en España se te da cierta libertad en algunos casos. No se como será en casos como Ilion porque nunca he trabajado ahi pero en casos como Futbolin podias ir directamente al director tocar a su puerta y decir “¿Te gusta esto?” y ya continuar trabajando. En otros estudios más grandes hay mucha más burocracia y tienes que seguir una serie de normas. Luego tambien el pipeline normalmente en estudios grandes ya llevan la inercia de varias producciones de manera que las herramientas que utilizas como animador están mucho más pulidas porque ya se han testado y se han trabajado durante varias producciones. Mientras que en España, hubo una época en la que se hacia un proyecto y la empresa se desmantelaba entonces esa experiencia acumulada se perdia de cara a la siguiente producción entoces esa falta de continuidad hacia que no se pudieran madurar tanto las herramientas en el mundo de la animación. No obstante en Ilion o Lightbox seguramente ya hayan conseguido mantener esa continuidad y tengan el mismo pipeline que puedes encontrar en un estudio como estos.

Yo el consejo que os daria si realmente os quereis dedicar tanto a animación como iluminación como en cualquiera de las areas en la que querais trabajar es que aparte de centraros en aprender las técnicas del software intenteis conseguir todo el conocimiento posible en las artes clásicas, es decir, iluminación clásica, como se ilumina un set en el cine, si es animación como actua un actor, que es lo que hace que transmita un personaje, que es lo que hace que estos colores funcionen mejor entre si, teoria de color, teoria artística. De manera que trascendamos la técnica hasta que lleguemos a conseguir un resultado y el ordenador no sea más que una herramienta como un pintor puede tener un pincel. Esa es una cosa en la que haria el mayor hincapie posible y horas, horas y horas y no desanimarse cuando las cosas salgan mal, siempre van a salir mal pero al final habrá un momento en el que todo saldrá bien.

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