ENTREVISTA A XUAN PRADA DE MPC, DOUBLE NEGATIVE

PrimerFrame: Cuéntanos como empezaste en esta industria.

Yo empecé realmente haciendo efectos especiales para televisión en un estudio de Madrid, un estudio pequeñito pero donde ya hacíamos producciones importantes para T.V. y de ahí ya salte al mundo del cine pero primero empecé haciendo animación donde pase por las productoras del momento en España como Ilion, Kandor, Lightbox.

De ahí ya pasé a hacer efectos visuales hasta establecerme finalmente en Londres en diferentes estudios: Doctor D, Trixter, MPC, Double Negative haciendo todo tipo de producciones desde cine de animación como Planet 51 o Happy Feet hasta películas de imagen real como Prometheus o Furia de Titanes en MPC o mas recientemente IronMan, Godzilla, Exodus la ultima de Riddley Scott, una serie de pelis que he ido tocando en los últimos estudios, pero a día de hoy te olvidas un poquito de las producciones en las que has trabajado...

Pones la tele, están dando una película y dices: "¡Anda si yo he trabajado en esta película!" y ni siquiera la habías visto anteriormente... Es un poco caótico pero así es este mundo, es el ciclo del cine.

Xuan Prada

Xuan Prada

PrimerFrame: Hablamos de uno de los trabajos de los que estés más satisfecho.

IronMan 3 estuvo muy bien porque me encargaron modelar un IronMan 3D roto, destrozado completamente porque había tenido una pelea.

Es un trabajo muy agradecido porque solo hay una forma de que quede bien, nunca va a quedar mal, sabes que no hay ningún tipo de problema a lo largo de la producción, sabes lo que tienes que hacer para que funcione. Texturizado, Look Development, y Lighting, ese fue un trabajo para Trixter Munich que es un estudio mas pequeñito por lo que puedes hacer mas de una tarea y pude permitirme hacerlo todo desde el principio hasta el final.

Ironman vfx

Ironman vfx

Gozilla, por ejemplo es un proyecto completamente diferente, nunca sabes si va a quedar bien o va a quedar mal hasta el final y todo el proceso es muy tedioso, hay un montón de baches y peleas por conseguir que funcione porque es una criatura que no esta definida, hay concepts y hay arte pero interpretar eso es bastante complicado, no es como un IronMan que tienes ahí el dibujo y sabes exactamente como tiene que quedar, son piezas de metal y es relativamente sencillo de hacer pero cuando estamos hablando de una criatura de estas que no tiene una forma perfectamente definida, que sabes que es negra pero ¿Qué hay dentro de ese negro? ¿Hay detalle, no hay detalle? ¿Que tiene, que no tiene?

Ese tipo de interpretaciones siempre son bastante complejas entonces cuando estas trabajando en un personaje de estos sabes desde antes de empezar que ya va a ser bastante difícil. Tuve la suerte de trabajar en MPC y en Double Negative en el mismo proyecto, primero en un estudio y luego en otro.

En MPC hicimos las criaturas y en Double Negative hicimos mas entornos y vehículos y las ciudades que destruía, con lo cual estuvo bastante bien porque pude ver dentro del mismo proyecto dos estudios diferentes y dos trabajos diferentes para un mismo proyecto.

Godzilla Modelado y Texturizado

Godzilla Modelado y Texturizado

Prometheus también fue uno de los primeros proyectos 3D que hice en MPC después de Furia de Titanes y estuve trabajando sobretodo en texturas de las dos naves que salen. Hay una nave humana que es la Prometheus y luego la nave alien que sale al final de la película contra la que se estrella la nave humana.

Principalmente estuve modelando y texturizando la nave humana y eso fue un trabajo bastante largo, estuve año y pico trabajando solo en eso. Fue muy divertido ya que fue uno de esos trabajos que también tienen cierta interpretación porque a pesar de haber concepts de la nave y saber exactamente como tenia que quedar, a medida que va evolucionando en 3D nunca es al final como en 2D.

Hay cosas que en 2D funcionan muy bien pero las ves en 3D y no funcionan tan bien entonces hubo una evolución muy grande a lo largo del proyecto y ese fue el reto, interpretar lo que había y mejorarlo para que funcionase luego como un asset en 3D.

A nivel de geometría del modelo tampoco era nada del otro mundo, era hacer un buen modelado pero ya está. No obstante, a nivel de texturizado, parece que todavía no hay mucha gente familiarizada con el tema de los UDIM's (UV Mapping) que es básicamente, la cantidad de texturas que tiene una nave de estas y claro, una nave de estas es gigante entonces hay que darle mucha calidad de texturas y para esto hacemos un multi-UDIM.

Esta nave tendría alrededor de 100 UDIM's que si lo multiplicamos por todos los canales de textura que tenia pues entonces estamos hablando de que esta nave tenia como 5000 texturas de 8k's de resolución de 16 bits por lo cual mucha gente no es consciente de la cantidad de material que generamos en los estudios de efectos visuales.

* Mari (The Foundry) es capaz de manejar UDIM UV MAPPING

prometheus modelado texturizado-udim uv mapping

prometheus modelado texturizado-udim uv mapping

Exodus, que es el ultimo proyecto de Riddley Scott es la historia de la Biblia donde se quería contar el tema de las plagas pero de una forma no tan fantástica como en la Biblia sino de una forma más tangible.

Yo estuve trabajando en los cocodrilos (Modelado y Texturizado). De hecho, trabajé en un solo cocodrilo que luego se multiplicó un millón de veces con pequeñas variaciones. Y ese fue un proyecto que fue muy muy interesante porque fue año y pico haciendo un cocodrilo, entonces estuvo muy bien porque me dejaron mucho tiempo para hacerlo como yo quería, para que quedase muy bien, para que pudiese aguantar prácticamente cualquier resolución en pantalla, etc, etc. Lo gracioso es que después de año y pico de trabajo por parte de varias personas al final en la película solo sale como 10 segundos por estas cosas que tiene la industria cinematográfica de que si hay sangre, alguien matando a alguien, si sale un cocodrilo arrancándole la pierna a una persona, claro, ya no puede ser una película para menores de 12 o 14 años etc.

Con lo cual, al final, obviamente para vender la película y que llegase a un publico mucho mayor, hubo que cortar la mayoría de esas escenas pero bueno, ahí estará para el making of.

exodus modelo y texturas

exodus modelo y texturas

Maléfica. Este proyecto lo hicimos en MPC en Londres e hicimos todos los personajes fantásticos que salen. Ya no me acuerdo de todos pero habían un montón, había decenas de personajes diferentes que hicimos en MPC, más entornos digitales. Fue un proyecto muy distinto a todo lo que yo había trabajado anteriormente porque son efectos visuales pero con ese toque fantástico con lo cual no son realistas, es decir, tienen que tener esa apariencia hiperrealista de respuesta a la iluminación, de como se comportan los materiales etc, etc pero no son realistas, no son humanos, ni son coches, ni son cosas del mundo real con lo cual esta bien también mezclar el mundo de la ficción y el mundo real y combinarlo todo en un proyecto que tiene que parecer realista sin serlo.

Malefica modelado de personajes

Malefica modelado de personajes

PrimerFrame: ¿Cual dirías que es tu proyecto favorito?

Uno de mis proyectos favoritos es Dark Shadows, que creo que aquí lo llamaron Sombras Tenebrosas que es una de las ultimas películas de Tim Burton y esta muy muy bien esa película.

Es probablemente mi proyecto favorito porque es uno de los proyectos donde todo salió bien y al final el resultado es bueno, al menos es lo que esperaba el director. Me tocó además hacer el personaje protagonista (Modelado, Texturizado, VFX), que es una bruja que esta interpretada por la actriz francesa Eva Green que es como una muñeca de porcelana, se va peleando con el personaje de Johnny Dep, que es un vampiro y se le va rompiendo la cara como si fuera una muñeca de porcelana.

Le van saliendo rotos por toda la cara, luego por todo el cuerpo y a medida que avanza la película se va rompiendo mas, mas, mas y mas entonces es como una destrucción gradual muy interesante.

Este fue uno de esos proyectos muy agradecidos, donde todo sale bien, todo el mundo esta contento, el cliente se va con una sonrisa y ese personaje a mi me gusto mucho hacerlo.

eva green modelado vfx

eva green modelado vfx

PrimerFrame: ¿Tuviste oportunidad de conocer a Tim Burton?

Si que tuve contacto directo con Tim Burton además que el vive en Londres, entonces recuerdo un par de sábados o tres de reunirnos con el un equipo muy pequeño de personas que estábamos trabajando en ese personaje en concreto porque el tenia una visión muy concreta de como quería hacer ese personaje y el tiene fama de querer interactuar siempre con los responsables de la creación de esos personajes de forma directa sin el filtro del VFX supervisor o del CG supervisor etc, etc

Entonces esta muy bien porque siempre que alguien te cuenta algo que viene de otra fuente siempre se pierde información por el camino y tener ese feedback directo de la persona a la que tienes que complacer con tu trabajo esta muy bien porque cara a cara te dice lo que quiere y tu le preguntas todas las dudas que tengas.

Furia de Titanes, donde trabaje en uno de los monstruos que salen de un volcán (Modelado, Texturizado, VFX). Es un monstruo hecho de lava con lo cual esta hecho como de piedra, de ceniza todo negro y por dentro tiene lava y se va destruyendo a medida que va avanzando y fue algo divertido, una de las películas muy muy gordas en cuanto a efectos visuales se refiere.

furia de titanes personaje lava

furia de titanes personaje lava

PrimerFrame: Cuéntanos en que consiste tu trabajo exactamente en Double Negative actualmente.

La figura del image acquisitor, es la persona que se encarga de recopilar información especifica para la creación de assets entorno a efectos visuales. ¿De que tipo de información estamos hablando? Por un lado referencias de modelado, para modelar cualquier cosa que exista en el set, que sea reemplazada por una versión digital, puede ser un vehículo, puede ser cualquier objeto, puede ser un actor para crear un actor digital.

También, aparte del modelado, hago referencias de texturizado con unos setups de iluminación que creamos de una forma muy especifica para quitar las sombras y los reflejos de las cosas que fotografiamos y luego podamos utilizar como texturas. También hago mapas HDRI de entornos para luego poder crear rigs de iluminación para poder integrar cualquier tipo de elemento 3D y también hago escaneo 3D, de entornos, actores, etc y lo que llamamos fotogrametría que, básicamente es crear modelos 3D en base a fotos.

Esas son las cosas que hago como image acquisitor. Hay más que se hacen en el set pero que ya no corresponden a esta persona sino a un supervisor de efectos visuales o a otros de los profesionales que enviamos desde el estudio de efectos visuales a la producción, al set.

xuan prada vfx artist

xuan prada vfx artist

PrimerFrame: ¿Que diferencias existen entre trabajar delante o detrás de un ordenador?

Las principales diferencias entre estar trabajando en efectos visuales delante de un ordenador y trabajar en efectos visuales detrás de un ordenador por así decirlo, en un set, o en un rodaje son que básicamente cuando estas delante de un ordenador estas creando un material que depende de ti, todo lo que haces.

Cuando estas trabajando en un set, estas recogiendo un material que otros van a utilizar y ahí existe una responsabilidad de entregar un material que tu no vas a utilizar, sino que van a utilizar otros y tienes que estar seguro de que esa gente a la que le vas a entregar tu material van a ser capaces de producir su trabajo en base a las referencias y a todo el material que tu estas recogiendo, eso es bastante complicado porque todo el mundo trabaja de una forma diferente, todo el mundo espera el material de una forma diferente y tu tienes que intentar estandarizar un poco las cosas para que todo el mundo al final este feliz y pueda crear material de primera calidad en base a lo que tu estas recogiendo. Esto es probablemente la mayor diferencia, el trabajar para ti mismo por así decirlo y el trabajar para otros.

xuan prada profesor

xuan prada

PrimerFrame: ¿Un consejo para los alumnos de PrimerFrame?

Si tuviera que dar un consejo nada mas, seria constancia y pasión, no hace falta mucho mas, a fin de cuentas quien tenga esos dos componentes llegara donde quiera llegar porque no tendrá mas techo que el que se ponga el mismo.

Constancia, trabajar, trabajar, trabajar, estudiar, estudiar, estudiar, trabajar, trabajar, trabajar y así el bucle y pasión, para tener fuerza para seguir esa constancia porque sino te vas a cansar a mitad del camino. Con esas dos cosas, hasta donde queráis.

 

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